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2008.06.28 (Sat)

剣ガディは倒せるのか 実用編?

前の記事で剣ガディをIWハメからのFWで倒すのを考えましたが、実用性に欠けていると思ったので、新たに少し考えてみました。


条件は、
●壁があること
●IW2以上、できれば3以上?
●2HQしてない剣ガディを、プリが耐えられること
の3つです。

主な利点は、
●2HQのあと接敵しない →出血回避も楽。
●比較的移動が楽
●IWの自己解凍などを利用しないため、剣をコントロールしやすい
●それほど大きなスペースはいらない(出血回避しないなら。)
●スペースがあれば出血回避も可能

まず剣ガディを見つけたら、プリが壁際まで誘導します。これは、剣ガディはノックバックスキルがあるので、耐えるなら壁際じゃないときついためです。
壁は、上下左右どこでも可能です。
iwp01.gif

剣とプリがこの位置関係になるようにします。剣は射程2なので、少し引っ張れば簡単にできると思います。
プリがSWやサンクなどで耐えているところで、ウィズがまずAMPSGで削ります
よっぽどINTが高くないとAMPSG10でも2HQスイッチは入らないのですが、心配ならダメージ計算をして、少しSGのレベルを落とします。

さて、SGのダメージが終わったら、ウィズはプリの隣に近づいて…
iwp02.gif

まずこのようにIWを設置。プリの左上、剣の左上、と考えればわかりやすいです。
そしてすかさずFWを3枚斜めで設置します。この図だと壁が南にありますが、壁が北などにある場合はちょっとFWの位置をずらさないといけません。
壁が北にある場合は、設置はこのようになります
そしてさらに、QMにも浸けておきます。移動が遅くなるのでより確実になります。

この間プリは耐え続けているので、できるだけ早く設置しよう!

iwp03.gif

ここまできたら、あとはウィズは少し右に移動し、AMPSGを剣に当たるように放ちます。(図の★の位置でOKです。多少左にずれても、当たれば問題なし)
このあと、槍が飛んでくるかもしれないので、ニュマをもらっておきましょう。

SGのダメージが始まったら、適当なタイミングでプリが右に移動します。
プリが右に移動した瞬間から、剣ガディは移動を初め、IWロードに設置されたFWを踏みつぶしはじめます。
FWのヒットストップがあるため、剣が近づいてくるまでにはけっこう時間がかかります。その間にAMPSGもヒットするため、近づいて攻撃される前に倒しきることができるはず!
追記:ヒットストップについて、ちょっと疑問が残っています。速度は変わらないかも。参考:PSYCHO PATHさん
追記2:闘技場でエクス相手に試しましたが、ヒットストップはおそらく有効のようです。FWを踏ませる方が歩みは遅くなります。

(INT130ダブルサインでも、AMPSG10が2回と、AMPFWの3x5x14ヒットで倒し切れます。)

もし出血攻撃を回避したい場合は、AMPSGを撃ったら一目散に右に逃げましょう。(ただし画面外の敵には注意)
剣ガディから12セル以上離れていれば、出血は回避できます。

敵は追跡状態だと範囲出血は使ってこないため、基本的に範囲出血は使わせずに倒すことができます。
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2008.06.26 (Thu)

ストームガスト その他

友達に説明するついでに、ストームガストの解説を記事にしてみました。仕様的?なところから、できるだけわかりやすく説明したかったのですが…、いざ文にしようとするとなかなかうまく説明することができません。
一番いいのはゲーム内で説明することだと思います。実際にいろいろ試せるし、実感も得やすいです。


とりあえずノックバックの解説は終わらせたと思うので、あとはこのノックバックをどう制御するか、うまい使い方を書いていけたらいいなと思っています。

ひとつ断りを入れておくと、ここで説明したのは先人が実験し、考察し、積み重ねてきたものです。記事にするに当たって様々なブログやHPを参考にさせてもらいました。


そして何となくブログ名を変更してみました。RO日記じゃなんか味気ないなあと思っていたので!
RO日記  |  TrackBack(0)  |  Comment(0)  | 

2008.06.26 (Thu)

SGのノックバックについて 解説編その3

とりあえず前回までで、SGのノックバック方向についての説明はおわりました。
今回は、少し細かいところの解説です。

注目するのは、一度SGオブジェクトに数が割り当てられたら、その数はSGの効果終了までずっと使われるというところです。

つまり、セルごとのSGのノックバック方向は、SGの効果時間中はずっと固定されます…!

というわけでまず、同じセルに複数の敵がいた場合でも、必ず同じ方向にノックバックします。同じセルにいるのに、1匹は西に飛んで、1匹は東に飛んで…とかはないわけです。
時計4の本部屋で、うまくプリが位置取ったのに、SGのあとことごとく本がウィズの方に向かっていったりしたことがあります。
これはおそらく、1セルに敵がまとまっていたこと、そして最初のノックバックがプリと離れる方向になっていたため、ほぼ全ての本がプリから離れてウィズ側の方に移動してしまったためだと思われます。
逆にいうと、本部屋でもうまくいくときは本当にうまくいくということです!

そしてもう一つ、きのこや草などの非移動でほぼ凍らない敵の場合、SGをうまく設置すると往復ノックバックができることがあります。
これは、ノックバックする方向は決まっているため、一度往復が始まると、最後まで往復し続けることを利用したものです。いろいろな偶然が重なると、四角形の形に草が移動したりもします。(右にノックバック→上にノックバック→左にノックバック→下にノックバック→右にノックバック…という感じ)



解説ばかりでもおもしろくないので、実践編も書いてみようと思います…!
Wiz-SG解説  |  TrackBack(0)  |  Comment(0)  | 

2008.06.26 (Thu)

SGのノックバックについて 解説編その2

●今までのまとめ
SGは、3x3の攻撃判定を持つオブジェクトを81個発生させる。
敵が、複数のSGオブジェクトの攻撃できる位置にいる場合、それらのSGオブジェクトの中からどれか1つだけ選ばれて、その1つのSGオブジェクトによりノックバック方向が決定される。(そのSGオブジェクトから押し出す方向)


今回は、敵を攻撃できるSGオブジェクトが複数ある場合、どのようにして1つが選ばれるのか解説します。
これにより、どうしてSGで北東に飛びやすいのか説明がつくと思います。

最初に断っておくと、これは正確な解説でない可能性がとても高いです。ROがどのような処理をしているのかは、プレイヤーとしては想像するしかないです。
こう考えるとSGのノックバックがうまく説明できるよ、という感じで見てもらえるとうれしいです。



SGの詠唱が終わり、オブジェクトが81個発生するとき、このオブジェクトひとつひとつに数字が割り当てられます。
理想的な数の割り当てられ方は、おそらく次のようになります。
頑張って作った図

(※この数の割り当てられ方については、よくわからなかいところが多いので、詳しくはまた記事にしたいと思っています。)

簡単に数の割り当てられ方を説明するとこんな感じです。
●南から北に、そして西から東に大きくなるように割り当てられる。
●しかし、途中で割り当てが不規則になる可能性がある。つまり、北東のほうのオブジェクトの数字が、南西のそれよりも小さくなったりする可能性もあるということ。
●結果的に、南西は数が小さく、北東は数が大きくなりやすい

こうして一度数が割り当てられると、この数がSGの効果終了まで使われます。
SGの途中で数の割り当てが変わることはありません。


このオブジェクトごとに割り当てられた数が、選ばれるSGオブジェクトに関係します。
選ばれるSGオブジェクトは、攻撃できる位置にあるオブジェクトのうち、もっとも数の小さいオブジェクトになります。


たとえば先ほどのように数が割り当てられたとします。
sgnum.jpg
ここで21の位置に敵がいるとすると、その敵を攻撃できるのは、11、12、13、20、21、22、29、30、31の9個のオブジェクトですが、もっとも数の若い11が選ばれることになります。
(よって、21の位置にいた敵は、11のオブジェクトにより攻撃され、41までノックバックすることになります。)


ここで数の割り当てられ方を考えてみると…
南西の方が数が小さく、北東の方が数が大きくなりやすい傾向にあります。
つまり、敵を攻撃する際選ばれるSGオブジェクトは、数の小さい南西のものになりやすい。
こうして南西のSGオブジェクトが選ばれやすいとなると、ノックバックは北東になりやすい

と、こういう感じになります。
これが、SGは北東に飛びやすい理由です。
不確定要素があるため、はっきりと「北東に飛ぶ!」と言えないのがSGの難しいところです。
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2008.06.26 (Thu)

SGのノックバックについて 解説編その1

SGのよくわからないノックバック方向について。
何となく北東に飛びやすくて、縁当てをすると外側に飛ぶ、というのを考えていれば実際に使っていく上で問題はないのですが、今回はより細かいところまで解説してみようと思います。

まず、SGのノックバック方向はウィズと敵の位置関係で決まるものではありません。つまり、ウィズがどのような位置にいようがノックバック方向は変わりません。
(注:ノックバック方向がウィズの位置に関係しないというだけで、 SGに当たったあとに敵が動くことを考えるとウィズの立ち位置はとても大切です。)
FWなどとも違い、敵の向いている方向にも関係しません。

…ではノックバック方向はどのように決まるのでしょうか。


前の記事で書いたように、SGは魔法陣の範囲に合計81個の攻撃オブジェクトを発生させます。
このうち敵を攻撃したオブジェクトと、敵の位置により、ノックバック方向が決定されます。
ヒットしたSGオブジェクトと反対側に敵が飛ばされることになります。

わかりにくいので図で…

特別ゲストきのこさん

図の位置に敵(きのこ)がいるとします。するとこれに攻撃できるSGオブジェクトは、81個中9個になります。
sg-kinoko.jpg

そしてその9個中、実際に敵に攻撃するSGオブジェクトがどれか1つだけ選ばれます。どれが選ばれるかは不規則(あとで説明します)で、これがSGのノックバックが不安定になる要素になっています。

ノックバック方向は、選ばれたSGオブジェクトと反対方向に2セル押し出す形になります。
もし選ばれたSGオブジェクトが敵の位置と同じだった場合(図の5のパターン)、敵は西にノックバックします。
他の職のスキルで考えると、選ばれたSGオブジェクトの位置にアローシャワーをうち込むのと同じです。または、その位置でマグナムブレイクをしたときのノックバックと考えてもOKです。
たとえば、図の1のパターンだと、きのこは右下に2セルだけノックバックすることになります。

1度敵がSGにヒットすると、SGのヒット間隔である0.45秒が立つまで敵はSGにヒットしないので、ノックバックも0.45秒間は起こりません。

では次の図のように、きのこが一番左下にあった場合は…
sg-kinoko2.jpg

このきのこを攻撃できるSGオブジェクトは、もっとも左下の1マスだけです。よってこの配置でSGをうつと、きのこは必ず左下にノックバックすることになります。



少し長くなったので、ここでいったん切ります。
次は、どのようにして攻撃するSGオブジェクトが選ばれるのか、そしてその結果どのようにノックバックしやすいかなど解説しようと思います。
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2008.06.26 (Thu)

SGの攻撃範囲について

SGの攻撃範囲は、見た目の魔法陣の範囲(9x9)よりも広く、1マス外側まで攻撃が届きます(11x11)。これはなぜでしょうか?


とりあえずSSだ!
/bingbingでこっそり正面向かせたハイウィズさん

SGを詠唱するとこんな感じで魔法陣がでます。そして…
慣れない画像処理後のSS

無理矢理マスを書くと、このような感じでSGの攻撃範囲があらわされます。見ればわかるように、見た目よりも1マス外側まで攻撃が届くんですね。


これは、プリのサンクチュアリがエフェクトよりも1マス広い範囲で回復するのと同じ原理です。
サンクの参考SS。エフェクトがでていないところでも回復できる。

SGは、3x3の攻撃範囲を持つオブジェクトを、魔法陣の範囲の9x9=81個だけ発生させます。
わかりにくいので図を用いると…、
sg3.jpg

左上のマスだけに注目します。真ん中の薄い水色の1マスにオブジェクトが出ているのですが、この1マスを中心として、周りの青い範囲にも攻撃判定があります。(つまりこの1マスのオブジェクトだけで、合計9マスを攻撃できるということ!)
これが、魔法陣のあるマス合計81マスにずらーっと敷き詰められているわけです。
よって結果的に、魔法陣の外側1マス、11x11=121マスまで攻撃がカバーできるということになります。
サンクのようにはっきりとしたエフェクトが見えないだけで、実際は81個ものオブジェクトが発生してるのです。
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2008.06.26 (Thu)

SGについて

ウィズのスキルであるストームガスト(SG)について、何度かにわけて考えていきたいと思います。
まずはじめは、SG自体の性能や特性についてよく振り返ってみます。

とりあえず、SGを扱う上で大事なところをまとめてみると、次のようになります。
たぶんこれだけ覚えていれば、狩りでは問題ないはず!というくらいです。

まず基本編。
 ●指定したセルを中心とした9*9範囲に魔法陣が発生
 ●でも、攻撃は11*11範囲で当たる(魔法陣より1セル分大きい)
 ●水属性
 ●レベル調整で変わるのは、詠唱時間と威力だけ。
 ●ディレイは5秒。消費SPは78。
 ●MATK倍率が高く、複数回Hitもしやすいため、非常に高威力。

次に、ヒット数と凍結判定について。
 ●ヒット間隔は0.45秒
 ●3Hitすると、ほぼ確実に凍結する。不死やボス属性は凍らない。
 ●最大10Hitまで。ボス属性のみ、最大 初回14Hit、2回目以降15Hit。
 ●ボス属性には10Hitしかしてないように見えるだけ。
 ●凍結している敵には当たらない。
 ●基本凍結時間は13秒。敵のMDEFが高いほど、氷が溶けるまでの時間が早い。
 ●敵のMDEFが高すぎると凍らないこともある(エルダー、深淵など)

最後に、ノックバックについて。
 ●1Hitごとに、2セルノックバックさせる。
 ●自分の位置や、自分・敵の向いている方向は関係なくノックバックさせる。
 ●なんだか北東にノックバックしやすい。
 ●SGの縁(魔法陣のひとつ外側)で当てると、外側にノックバックする。

こんな感じです。
でも、感覚で何となく使っていたり、曖昧なところもあったりすると思います。
たとえば、「何で魔法陣の1つ外側まで当たるの?」とか、「何で北東にノックバックしやすいの?」とか、そういった疑問を解決できれば…!ということで、自分なりに解説して見ようと思います。
Wiz-SG解説  |  TrackBack(0)  |  Comment(0)  | 

2008.06.23 (Mon)

FW-SG割りのちょっとした疑問

SG滑り割りの記事を書こうとして、ちょっと疑問が残っていたので先に書くことにしました。

fwsg_ss.jpg

よくある滑り割りの風景です。(だと思います)
ここでアラームが一番左のFWを消費すると、SGがヒットし左にノックバック→凍ってもFWにぶつかって割れる、という滑り割りが成立します。
平面の図にしてみます。
fwsg2.gif

(黒丸がウィズの位置、緑丸が敵の位置、★はSGの指定位置です。
水色の部分にSGのオブジェクトが発生して、薄い水色はそのオブジェクトの及ぶ範囲です。)
こういう感じで、うまいことSGの効果最外周に敵が当たることでノックバックを制御しています。


ここで疑問なのが、ここでもしアラームが一番左のFWを消費しないままSGが発生したときです。
先ほどの図を修正するとこんな感じです。
fwsg.gif

ちょうど一番左のFWの位置が、SGの及ぶ最大範囲となっています。

このとき敵はFWのセルに移動→FWにより2セルノックバックを繰り返すのですが、SGが当たることがあったり、全く当たらなかったりとよくわからないのです。
SGが当たったとしても、ヒット間隔が長く残念な結果になります。
いろいろ試しましたが、どの方角でも同じでした。SGが当たることもあれば、当たらないこともあります。

どちらにしてもこういう状況にならないように、FWの消費量とSGの発動までの詠唱のタイミングをうまくあわせ、綺麗に滑り割りを成功させたいところです。
RO日記  |  TrackBack(0)  |  Comment(0)  | 

2008.06.19 (Thu)

剣ガディは倒せるのか

とある動画を見て、IWではめて剣ガディを倒してみたくなったので、ちょっといろいろ考えてみました。
試しに少し手伝ってもらって闘技場のエクスキューショナー(剣と同じ射程2)で試したらできましたが、実際に剣ガディで試してみないとわからない…!
* とりあえず公開してみます。まだよく試せていないので、この方法で倒すのは現実的でないかもしれません…。
* 非公開にしてたのは、トールペアをしてくれる知り合いにだけ見せたかったから…なのですが、結局見せることはありませんでした…

●すごく参考にしたところ…love inchさんのところのBOSS属性対応サンド
BOSS属性対応サンドがけっこう難しかったので、IWの設置難度を下げようと自分なりにいろいろ考えてみた結果なのですが、あんまり変わらない気が…。
自分が慣れた方法でやるのが一番かも。選択肢は多い方がいいけど、迷って時間がかかったり、ミスしたら大変だー。


図もあって長くなるので続きから。
【Read More...】
考察  |  TrackBack(0)  |  Comment(0)  | 

2008.06.15 (Sun)

2人目

なんとなく2人目のウィズを育ててます。
まだマジだけど。

SW7、FP10、IW5~7あたりを取ろうと思っています。ステはI>D>Aくらいを予定してます。
とりあえずアモンをFPで倒すのが目標で、ほかにも放置されているMVPを狙えたらな、ということで高レベルIWを。
とりあえず後悔しないように50転職を目指して、いまは窓手を焼いてます。


*非公開の記事は、剣ガディを倒そうと思って考えたものですが、まだ試してないので、試して倒せたら公開しようと思っています。たいしたものではないので…。
RO日記  |  TrackBack(0)  |  Comment(0)  | 

2008.06.08 (Sun)

+9SoCに…

調子に乗って+9SoCを買ってしまいました。デスワードcも買い取りをかけたらすぐに手に入りました。
+9SoC

MATKが上がるため、SSやNVだけでなく他の魔法にも効果があるのがいいところ…のはず。
お城だと禿がAMPSG10で6割ほど消えることに。氷割りの楽しみが減るという欠点もありますが…!
またSPが300も増えるので、プリでも使いどころがあるかも。
(試してみたところ、けっこうな確率で範囲呪いが発動します)

しかし貯金がほとんどなくなってしまった…!
Wizard  |  TrackBack(0)  |  Comment(0)  | 

2008.06.07 (Sat)

城2臨時でソウルストライク!

ハイウィズが85になったので、試しにペア募集での狩場候補に城2も含めてみました。
まもなくして以前1回拾ってくれたことのあるハイプリさんに拾われ、ハイウィズ臨時初のペア城2に!

装備は以前作ったデスワード2枚刺しSoCで、INTが126まで1足りなかったのでINT1料理を持って行きました。
貸し切りだったので深淵とキメラの遭遇率がかなり高めでした。禿のインティミも健在で、何度かプリさんが拉致られてピンチでした。
しかし、お互い一度も死なずに生還!頑張れば行けるんだなあと思いました。

そして今回いちばん試したかった、城2でのソウルストライク。ダブルソウルSoCがあるおかげで、LAがあればAMPSS10で1確です!
00023.jpg

ジョブが上がってNV5が取得できれば、そちらも試してみたいです。単体相手ならかなり使い勝手はいいんじゃないかと思っています。楽しみだ…!
Wizard  |  TrackBack(0)  |  Comment(2)  | 

2008.06.06 (Fri)

SoPの効果 - HiWizサラマンダー編

INTとSoPの精錬値によって、トール火山のサラマンダーの撃破率がどのように変わってくるか計算してみました。
計算機はマジスレのものを使わせてもらいました。
値は四捨五入です。100%となってても、実は99.8%だったりするところもあります。

前提は次のとおりです。
・忍者の巻物、女神の仮面なし
・ダブルサイン
・弱っていないサラマンダーが相手

(巻物ありで計算した方がよかったかな…?)

●AMPSG10 14Hit
INT+5SoP+6SoP+7SoP+8SoP+9SoP+10SoP
1266%11%17%25%
13023%32%43%52%
13342%52%63%72%
13567%76%83%88%
14094%96%98%99%
14598%99%99%100%


●AMPSG10 15Hit (LA1回)
INT+5SoP+6SoP+7SoP+8SoP+9SoP+10SoP
12633%44%55%65%
13063%73%81%87%
13381%87%92%95%
13594%96%98%99%
14099%100%100%100%
145100%100%100%100%


ペアで狩るとなると、LA1回で確殺できるINT140、+6SoPは欲しいかなあ…
巻物とかがあれば、INT135でも行けるかも。
考察  |  TrackBack(0)  |  Comment(0)  | 

2008.06.05 (Thu)

AMPキャンセル

ハイウィズのスキル魔法力増幅(AMP)には、詠唱時間とは別に使用後に殴りモーションが入ってしまい、その間硬直して動けなくなります。
amp1.jpg

このモーションをなくすこと(モーションキャンセル)で、素早く次の行動に移ることができます。
ペア狩りなどでプリさんが先行するタイプだと、AMPのモーション硬直で前を走るプリさんとの距離が大きくあいてしまったりするので、モーションキャンセルは重要になってきます。

モーションを無くす方法は、AMPの詠唱中に、
●うまくスキルを先行入力することで、AMP後間髪いれずにスキルが発動
●うまく移動先を先行クリックすることで、モーションを出さずに移動する
●応急手当やサイトなどのスキルを連打することで、モーションを出さない
●ドロップアイテムを拾うことで、モーションを出さない

1つめのスキル先行入力はタイミング的には簡単です。AMP後動かないでスキルを出すとき狙えます。

2つめの移動キャンセルだと無駄がなく、なかなか格好いいです。しかしながらけっこうタイミングがシビアで、毎回成功するのは難しいと思います。

3つめのスキル連打によるキャンセルは、連打していればいいので確実にできます。が、ショートカットに応急手当などをいれないといけないのでSC圧迫になるし、場合によってはサフラをつぶしてしまうかもしれません。

4つめのドロップを拾うことによるモーションキャンセルはけっこうおすすめです。やり方は簡単で、アイテムを拾える位置でAMPを発動し、AMP発動中に拾おうとアイテムを連打するだけです。ほぼ確実に成功します。
amp2.jpgamp3.jpg
こんな感じです!
ペアだと殲滅完了後にプリさんがドロップを無視して先を走る、ということもよくあるので、ウィズがドロップを拾いつつAMPも無駄なく仕込む!といったことができます。
Wizard  |  TrackBack(0)  |  Comment(0)  | 

2008.06.01 (Sun)

モスコビアいってきました

ちょっと前の話ですが、とりあえずセージでクエストを終わらせたのでモスコビアDに行ってきました!

ダンジョンに入ったところでは、ノンアクティブのレスとウッドゴブリンがいっぱいでした。90代セージの敵ではなかったので、さらに奥に!

00199.jpg 00204.jpg


というわけで3Fまでやってきました。
水属性のババヤガとウジャス、地属性のマヴカがメインです。ババヤガとウジャスが多かったので、ASにはLBを仕込んでみました。
ババヤガとウジャスは95%回避に達していたので、LB詠唱しつつ殴り。WBを使うらしいけど、詠唱が長く、妨害もできるので一度もうけませんでした。
マヴカは回避できない上に遠距離攻撃です。さらにASに仕込んでいるLBも当たらないので、しょうがなく離れてFWFBで倒してました。そこまで生息数が多くないのが救いかな?
経験値的にはまあまあだけど、ドロップはいまいちかもしれないです。
まだあまり行ってないので、もうちょっといろいろ試してみたいところ。他のキャラでも行きたいけど、クエストが長蛇の列でなかなか終わらない!
Sage  |  TrackBack(0)  |  Comment(0)  | 
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