--.--.-- (--)

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
スポンサー広告  | 

2009.10.17 (Sat)

敵の動きについて その2

知り合いと敵AIや敵の射程・移動などについて話していて、一度まとめて整理したくなったので、情報収集や実験などもしながらまとめてみました。
情報元は、弓手Wiki(外部リンク)がとても詳しかったのでそこをかなり参考にしました。
また、プレイヤーのスキル射程はマジスレテンプレ(外部リンク)をもとにしました。


まずは、敵の射程の前にプレイヤーのことについてからです。
セル単位で平面で考えると、このようになります。

●プレイヤーの射程など
プレイヤーの射程
中心がプレイヤーのいるセルだとすると、
・水色の正方形の範囲がプレイヤーが見える視界の範囲です。
 ここから外にあるもの(他プレイヤー、敵、NPCなど)は認識できなくなります。
・緑色の円形の範囲は、プレイヤーが射程10のスキルが使える範囲です。
 支援スキル、攻撃スキル。 敵指定スキル、地面指定スキル。
 大体はこの射程10の範囲になっています。


そしてこちらが本題の敵の射程です。

●敵(Mob)の射程など
敵の射程
中心が敵のいるセルだとすると、
・まず、赤色の正方形が敵の索敵範囲です。
 アクティブモンスターの場合この範囲にプレイヤーが入ると、追跡を開始します。
 (たまに索敵範囲より攻撃射程が広い敵もいます)
・水色は、敵が反撃して追跡できる範囲です。
 この範囲にいるプレイヤーに攻撃されると、反撃として追跡を開始します。
 (弓手wikiでは半径18とありましたが、実際はもう少し小さそうです)
・敵が「反撃範囲外からテレポートを使用する」とき、白いマスから攻撃されるとテレポートします。
 (逆に言うと、テレポートを持っていない敵なら、白いマスから攻撃すると一方的に攻撃することができます。といっても、プレイヤーの攻撃射程も限られているので、一方的に攻撃できるスキルはかなり限られます。弓系のDSなど)


●プレイヤーと敵の位置関係の具体例

敵がアクティブモンスターの場合、プレイヤーと敵の位置関係による違いはこのようになります。
091017_03.png

ちょっとわかりにくい図だったかもしれません…
スポンサーサイト
考察  |  TrackBack(0)  |  Comment(0)  | 

2009.04.07 (Tue)

クリエ視点での白金のショーテル

白金のショーテルがどれくらい使えるのか、詳しく計算したことがなかったのでちょっと計算してみました。
AGIクリエ視点で考えていますが、他の職でも参考になるかも?
基本性能はこんな感じです。
白金のショーテル [1]
武器Lv4 Atk130 重量150 転生職Lv55以上
オプションでCritical+50
量産されていてとても安価!


●有利な相手
注目するのは、もちろんCritical+50です。クリティカルは必中・防御無視となるので、高DEFや高FLEEの敵も相手にすることができるというのがわかります。
現在の自分の状況で例を挙げると、バースリーにHITが足りないときに使う、デーモンパンクのようなDEFが高い相手に使う、などが考えられます。
Lv4武器で、武器ATKも高いため普通に使う分にも強力です。(あとでサーベルとの比較もしてるのでご覧ください)

●刺すカード
スロットが1個ついているので、ここに刺すカードでいろいろと使い分けもできます。
アンドレc・チャッキーc …汎用武器に。困ったときはこれ1本で行けるように。
種族・属性・サイズ特化c …使うならこれ。低STRでも効果はあります。
十七c …あまり効果は高くないけど、種類によってはとても安価。
ソルジャースケルトンc…こちらも1枚しか刺せないためあまり効果がありません。

基本的にダメージを追求するなら特化cですが、値段や使う場所によって考えるのがよさそうです。
低STRの場合、アンドレ・チャッキーの効果が高くなります。特に高DEF相手の場合、特化cとの差も縮まります。INT-AGIクリエなどなら、チャッキーcを刺すと魔法の効かない敵相手に使えるかも?
中STR以上の場合は特化cがおすすめです。必要なのは1枚だけなので、簡単に特化武器を作れます。特化サーベルとの比較もしてみたので下記を参考にしてみてください。

●特化ショーテルと特化サーベルの比較
属性・種族特化カードを1枚刺したショーテルと、3枚刺したサーベル(いわゆる特化サーベル)のダメージ期待値の比較もしてみました。DEX50、LUK1、命中率は100%として計算しました。
結果を箇条書きにすると、
・低STRではショテルが有利。
・中~高STRでは、低DEFの敵(バースリー、アイシラ等)にはサーベル有利。
・中~高STRでも、中~高DEFの敵にはショテルが有利。
(ヴァンベルク程度のDEFでも過剰ショテルが有利です)

その他の注意点も。
・ショーテルはLv4武器なので、精錬したときの効果がとても大きくなります。ショテル自体は安価なので、+7を目指すのがいいと思います。
・ジョーカー、マブカなどの高LUKの敵に対しては、クリティカルが出にくくなるためショテルの効果が薄くなります。
・スキル攻撃(CR、メマーなど)の際はクリティカルが出ないため、ショーテルの持ち味が出せません。スキル主体の狩りなら特化サーベルのほうが有利です。

詳しい数値などは追記に乗せたので、興味がある方はご覧ください。

●まとめ
・安価な割に効果が高く、AGIクリエが使う片手剣としてかなりおすすめ。
・中~高DEFの敵や高FLEEの敵に特に有効で、特化カードを1枚刺すだけで特化サーベルを上回る威力を持つこともあります!
・せっかく安価だし、使うなら過剰精錬もしてみよう!
【Read More...】
考察  |  TrackBack(0)  |  Comment(0)  | 

2008.09.26 (Fri)

対Mobでのディスペル 解除可能/不可能スキル 整理版

細かい説明は取り除いて、解除可能なものと不可能なものに分けてみました。
スキルの説明などを含めたものはこちらの記事を参照してください

 モンスター(Mob)相手にディスペルをした場合、解除できる/できない効果を載せています。
 対人では異なる可能性があります。


●解除可能なもの
・各種状態異常
・キーピング(カナトウスとかが使う硬化)
・オートガード、リフレクトシールド、2HQ
・ラッシュアタックで上がった敵のDEX
・速度強化で上がった敵のAGI

●解除不可能なもの
・闇ブレスで下がった敵のDEX
・スパイダーウェブ
・エレメンタルチェンジ
・Mobにかかったアスムプティオ
・ラッシュアタックで上がった敵のATK
考察  |  TrackBack(0)  |  Comment(0)  | 

2008.09.26 (Fri)

対Mobでのディスペル 解除可能/不可能スキル

モンスター(Mob)相手にディスペルをかけた場合どうなるのか、いろいろと調べてみたもののあまり情報が得られなかったので、自分で調べてみることにしました…!

 モンスター(Mob)相手にディスペルをした場合、解除できる/できない効果を載せていきます。
 対人では異なる可能性があります。


この記事は、情報がわかり次第更新していきたいと思います。

●各種状態異常
Mobがかかったものを解除できるかどうか
・毒・暗闇・石化・石化進行中・凍結・睡眠・沈黙・呪い・出血…解除できる

●闇ブレス状態
STR、INT、DEXが半減する。対MobではINTとDEX半減が重要。
・DEX半減はディスペルで解除できない
・INT半減は未検証

●スパイダーウェブ
教授のスキル。敵を蜘蛛の糸にかけて動けなくする。
解除できない
・敵は蜘蛛にかかったまま、動けない

●エレメンタルチェンジ
セージのスキル。敵の属性を変更する。
解除できない
・敵の属性は変わったまま
・推測ですが、敵の使う属性変化も解除不可能だと思います

●キーピング
DEF2倍、非行動状態になる。
ポルセリオ、カナトウスなどが使用。
解除できる

●リフレクトシールド
クルセイダーのスキル。近距離物理ダメージを跳ね返す。
メタリン、カーサ、ネクロマンサーなどが使用。
解除できる

●オートガード
クルセイダーのスキル。物理攻撃を一定確率でガードする。
メタリン、レイドリック、深淵などが使用。
解除できる

●ツーハンドクイッケン
ASPDが増加する。
ソードガーディアン、各MVPBOSSなどが使用。
解除できる

●アスムプティオ
Mobが使うアスム。(プレイヤーはMobにアスムをかけることはできない)
マガレ、金ゴキなどが使用。
解除できない

●ラッシュアタック
Mobが使用することで、そのMobのATK・DEXが3倍になる。
セイレン、ハワード、タナ憎悪、ピットマン、各MVPBOSSなどが使用。
・ATK3倍は解除できない
・DEX3倍は解除できる
・つまり95%要FLEEは戻るものの、攻撃は痛いまま。
・ちなみに、エフェクト(赤い爆裂)は残る。

●速度強化
Mobが使用することで、そのMobのAGIが3倍、移動速度が2倍になる。
エレメス、セシル、タナ絶望、小龍舞、各MVPBOSSなどが使用。
・AGI3倍は解除できる
・移動速度2倍は未検証
考察  |  TrackBack(0)  |  Comment(0)  | 

2008.08.12 (Tue)

敵の動きについて その1

敵はどのようにしてプレイヤーに近づいてくるか。
ROをやっていると、慣れで自ずとわかってくる敵の移動ですが、ここではより詳しく見ていきたいと思います。


敵の移動はけっこう単純で、
●目標となるセル(座標)を決めて、そこまで移動する
これだけです。

そして、移動をやめる条件は、
●目標となるセルに到達する
●射程内に攻撃対象が近づく
●攻撃などの行動をされる
●敵がスキルを使う(いつスキルを使うかが未確認なので少しわかりませんが…)
●移動経路に予想外の障害物ができた
この5つです。(他にもあるかも?)

これらが原因で移動をやめたとき、瞬時に、
●攻撃対象が射程内にいた場合は対象に攻撃をはじめます。
●攻撃対象が射程内にいない場合は対象を追跡するため、新たに目標セルを決定します。(これを再サーチとか呼ぶみたいです)
この2つに分岐します。


さて、行動をやめる条件として5つあげましたが、大事なのは、逆に言うと、上記の5つ以外の条件では、敵は移動をやめないということです。
つまり一度敵が目標セルを設定したら、プレイヤーがどこに移動しようが、死亡しようが、ログアウトしようが、敵はとにかく目標セルまで移動します。


図で少し説明すると、こんな感じになります。

target1_1.png
Pがプレイヤー、敵が敵の位置だとすると、敵はまず黄色のマスを目標セルと決めて、そこまで最短距離で移動してきます。
target1_2.png
プレイヤーが下の方に移動していますが、そんなことは関係ありません。目標としている黄色のセルまで移動!
target1_3.png
移動が終わりました。新たに黄色のマスを目標セルに設定して、移動を開始します。



それでは、敵の目標セルはどのように決められるのでしょうか?実はこれも単純です。

target2.png
プレイヤーの周りの8セル(図の黄色のセル)のうち、一番近いところを目標セルとします。
敵の射程や、障害物の有無などは無関係です。とにかく8セルのうち単純距離で最も近いところを目標セルとします。


target3.png
図のような位置関係の場合、間に障害物がありますが、目標セルはプレイヤーの一つ右の黄色のセルになります。
実際に移動させると途中でプレイヤーが射程内に入るため、プレイヤーの右下で一度静止し攻撃し始めます。(もし移動中にプレイヤーがどこかに行ってしまった場合は、予定通り黄色のセルまで移動します)
考察  |  TrackBack(0)  |  Comment(0)  | 
 | BLOGTOP |  NEXT
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。